Jumat, 23 Agustus 2013

Membuat Toko Online dengan E-Commerce Software


Jika ingin membangun sebuah toko online dapat menggunakan  E-Commerce  Software dibawah ini (Anonymous) :
1. Magneto - Untuk pengguna juga sebagai admin, software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce. Hal ini memungkinkan beberapa toko untuk dikelola dari antarmuka admin tunggal.

 2. Fortune3 - ini maju tetapi mudah menggunakan perangkat lunak dan layanan                  e-commerce memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses. 

3. OXID esales - ini open source e-commerce sistem siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce social.

4. PrestaShop - Apa yang menarik paling adalah antarmuka itu ramping. Dengan open source Anda dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga, produk tag. 

5. osCommerce - t adalah salah satu gratis aplikasi e-commerce tertua yang menawarkan beberapa pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem pembayaran. SEO friendly ini aplikasi dan multibahasa bekerja dengan PHP / MySQL.


6. Digistore - ini dikembangkan dari mesin osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan admin app. Ini menyediakan platform untuk menjual & virtual barang fisik.

7. OpenCart - ini PHP – MySQL sistem shopping cart adalah aplikasi yang tampak sederhana namun memiliki semua harus-memiliki fitur.


8. Freeway - Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk menjual. Ini dapat digunakan untuk menjual sebuah pelajaran gitar atau menyewa lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu. 

9Cart Zen - Ini adalah gratis dan kompatibel keranjang belanja open source perangkat lunak. Dikembangkan oleh sekelompok pemilik toko programmer, desainer dan konsultan.
 
10. Ecommr - Aplikasi ini menawarkan website penyajian dan elemen desain antarmuka situs web e-commerce dengan cara dikategorikan.

11. Spree - lain e-commerce platform menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran.
 



Model-Model Bisnis E-Commerce


Dari beberapa literatur dan iklan-iklan bisnis e-commerce di internet kita bisa melihat banyak model-model bisnis yang ditawarkan, dimulai dari model arisan berantai sampai bermain valas atau forex secara online.  Empat contoh model bisnis e-commerce yang dapat digunakan adalah sebagai berikut (Arfans, 2011) :

1. Binis Affiliasi

Model bisnis affiliasi adalah dimana kita menjual produk orang lain, bisnis ini dapat digunakan oleh yang tidak memiliki produk sendiri untuk dijual tetapi sangat ingin berbisnis di internet. Disini kita akan mendapatkan penghasilan melalui komisi hasil penjualan, biasanya berkisar antara 4% sampai 60% dari harga produk.

2. Binis Reseler

Model bisnis reseler adalalah dimana pada prinsipnya hampir sama dengan model bisnis affiliasi, hanya saja untuk bisa bergabung dengan bisnis model ini terlebih dahulu diharuskan untuk membeli salah satu produk yang mereka miliki, baru setelah itu diijinkan untuk memasarkannya. Biasanya hasil yang bisa kita dapatkan dari bisnis model ini sebesar 20% sampai 50%.

3. Bisnis Pribadi (Menjual Produk Sendiri)

Bila kedua model bisnis e-commerce di atas sumber penghasilan adalah dengan menjual produk-produk orang lain, dalam bisnis pribadi ini bisa menawarkan produk yang merupakan hasil karya kita sendiri. Karya di sini tidak hanya berbentuk benda hasil produksi saja, namun hasil dari keahlian kita juga bisa. Misalnya dalam membuat sebuah e-book tentang bagaimana cara menghemat listrik sampai 80% lalu anda memasarkannya melalui internet.

4. Publisher

Model bisnis publisher ini sangat menarik, karena tidak menjual sebuah produk atau jasa sama sekali, tetapi hanya membuat sebuah situs/blog yang berisi informasi yang unik dan sedang dicari banyak orang, lalu anda bisa daftarkan situ/blog anda kesebuah perusahaan periklanan/advertising online. Jika situs/blog anda memenuhi syarat maka anda akan mendapat komisi dari setiap pengunjung yang datang ke situ/blog anda dan membaca iklan yang berasal dari perusahaan advertising tersebut. Contoh perusahaan advertising yang sudah sangat terkenal adalah google.

Rabu, 21 Agustus 2013

Karakteristik Ekonomi Digital




Don Tapscott menemukan dua belas karakteristik penting dari ekonomi digital yang harus diketahui dan dipahami oleh para praktisi manajamen, yaitu: Knowledge, Digitazion, Virtualization, Molecularization, Internetworking, Disintermediation, Convergence, Innoavation, Prosumption, Immediacy, Globlization, dan Discordance. Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing aspek terkait (Tapscott, 1996).
1. Knowledge
Jika di dalam ekonomi klasik tanah, gedung, buruh, dan uang merupakan faktor-faktor produksi penting, maka di dalam ekonomi digital, knowledge atau pengetahuan merupakan jenis sumber daya terpenting yang harus dimiliki organisasi. Mengingat bahwa pengetahuan melekat pada otak manusia, maka faktor intelegensia dari sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan merupakan penentu sukses tidaknya organisasi tersebut dalam mencapai obyektifnya. Pengetahuan kolektif inilah yang merupakan value dari perusahaan dalam proses penciptaan produk dan jasa. Di samping itu, kemjuan teknologi telah mampu menciptakan berbagai produk kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang pada dasrnya mampu membantu manajemen dan staf perusahaan untuk meningkatkan kemampuan intelegensianya (knowledge leveraging). Contoh produk perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat menjadi sistem penunjang pengambilan keputusan adalah decision support system dan expert system. Konsep knowledge management akan menjadi kunci keberhasilan sebuah perusahaan di era ini.
2. Digitization
Digitazion merupakan suatu proses transformasi informasi dari berbagai bentuk menjadi format digit “0” dan “1” (bilangan berbasis dua). Walaupun konsep tersebut sekilas nampak sederhana, namun keberadaannya telah menghasilkan suatu terobosan dan perubahan besar di dalam dunia transaksi bisnis. Lihatlah bagaimana bentuk gambar dua dimensi seperti lukisan dan foto telah dapat direpresentasikan ke dalam format kumpulan bit sehingga dapat dengan mudah disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik. Hal ini tentu saja telah dapat meningkatkan efisiensi perusahaan karena mengurangi biaya-biaya terkait dengan proses pembuatan, penyimpanan, dan pertukaran media tersebut. Bahkan teknologi terakhir telah dapat melakukan konversi format analog video dan audio ke dalam format digital. Kemajuan teknologi telekomunikasi yang memungkinkan manusia untuk saling bertukar informasi secara cepat melalui email ke seluruh penjuru dunia semakin memudahkan proses pengiriman dan pertukaran seluruh jenis informasi yang dapat di-digitasi. Dengan kata lain, jika produk dan jasa yang ditawarkan dapat direpresentasikan dalam bentuk digital, maka perusahaan dapat dengan mudah dan murah menawarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia. Electronic publishing, virtual book store, internet banking, dan telemedicine merupakan contoh berbagai produk dan jasa yang dapat ditawarkan di internet.

3. Virtualization
Berbeda dengan menjalankan bisnis di dunia nyata dimana membutuhkan aset-aset fisik semacam gedung dan alat-alat produksi, di dunia maya dikenal istilah virtualiasasi yang memungkinkan seseorang untuk memulai bisnisnya dengan perangkat sederhana dan dapat menjangkau seluruh calon pelanggan di dunia. Di dalam dunia maya, seorang pelanggan hanya berhadapan dengan sebuah situs internet sebagai sebuah perusahaan (business to consumer), demikian pula relasi antara berbagai perusahaan yang ingin saling bekerja sama (business to business). Dalam menjalin hubungan ini, proses yang terjadi lebih pada transaksi adalah pertukaran data dan informasi secara virtual, tanpa kehadiran fisik antara pihak-pihak atau individu yang melakukan transaksi. Dengan kata lain, bisnis dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja selama 24  jam per-hari dan 7 hari seminggu secara on-line dan real time.
4. Molecularization
Organisasi yang akan bertahan dalam era ekonomi digital adalah yang berhasil menerapkan bentuk molekul. Bentuk molekul merupakan suatu sistem dimana organisasi dapat dengan mudah beradaptasi dengan setiap perubahan dinamis yang terjadi di lingkungan sekitar perusahaan. Seperti diketahui, pada masa ini mayoritas organisasi dikelola dengan menggunakan konsep struktur hirarkis atau yang lebih maju lagi struktur matriks. Kedua konsep ini sangat rentan terhadap perubahan sehingga akan memperlambat gerak perusahaan dalam menyesuaikan diri dengan perkembangan pasar. Satu hal yang harus diingat adalah bahwa terjun ke dunia maya berarti berhadapan head-to-head dengan perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Perilaku mereka setiap hari akan sangat mempengaruhi struktur pasar dan industri terkait yang seringkali akan merubah berbagai kondisi. Hal ini tentu saja merupakan manifestasi dari persaingan bebas dan ketat yang terjadi disamping merupakan strategi untuk memenangkan rivalitas. Dengan kata lain, perubahan merupakan proses wajar yang harus dilakukan oleh perusahaan. Charles Darwin mengatakan bahwa bangsa yang akan bertahan bukanlah yang paling besar atau paling kuat, melainkan yang paling mampu beradaptasi dengan perubahan.
5. Internetworking
Tidak ada perusahaan yang dapat bekerja sendiri tanpa menjalin kerja sama dengan pihak-pihak lain, demikian salah satu prasyarat untuk dapat berhasil di dunia maya. Berdasarkan model bisnis yang dipilih, perusahaan terkait harus menentukan aktivitas inti-nya (core activity) dan menjalin kerja sama dengan institusi lain untuk membantu melaksanakan proses-proses penunjang (supporting activities). Contoh dari pihak-pihak yang umum dijadikan sebagai rekanan adalah vendor teknologi, content partners, merchants, pemasok (supplier), dan lain sebagainya. Konsep bisnis yang ingin menguasai sumber daya sendiri dari hulu ke hilir tidak akan bertahan lama di dalam ekonomi digital.


6. Disintermediation
Ciri khas lain dari arena ekonomi digital adalah kecenderungan berkurangnya mediator (broker) sebagai perantara terjadinya transaksi antara pemasok dan pelanggan. Contohnya mediator-mediator dalam aktivitas ekonomi adalah wholesalers, retailers, broadcasters, record companies, dan lain sebagainya. Perusahaan-perusahaan klasik yang menggantungkan diri sebagai mediator dengan sendirinya terpaksa harus gulung tikar dengan adanya bisnis internet. Pasar bebas memungkinkan terjadinya transaksi antar individu tanpa harus melibatkan pihak-pihak lain.
7. Convergence
Kunci sukses perusahaan dalam bisnis internet terletak pada tingkat kemampuan dan kualitas perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga sektor industri, yaitu: computing, communications, dan content. Komputer yang merupakan inti dari industri computing merupakan pusat syaraf pengolahan data dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan transaksi usaha. Adapun produk industri communications yang paling relevan adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi sebagai pipa penyaluran data dan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya. Persaingan sesungguhnya terletak pada industri content yang merupakan jenis pelayanan atau jasa yang ditawarkan sebuah perusahaan kepada pasar di dunia maya. Ketiga hal di atas merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki dan dikuasai pemakainnya untuk dapat berhasil menjalankan bisnis secara sukses.
8. Innovation
Aktivitas di internet adalah bisnis 24 jam, bukan 8 jam seperti layaknya perusahaan-perusahaan di dunia nyata. Keunggulan kompetitif (competitive advantage) sangat sulit dipertahankan mengingat apa yang dilakukan seseorang atau perusahaan internet lain sangat mudah untuk ditiru. Oleh karena itulah inovasi secara cepat dan terus-menerus dibutuhkan agar sebuah perusahaan dapat bertahan. Manajemen perusahaan harus mampu menemukan cara agar para pemain kunci di dalam organisasi (manajemen dan staf) dapat selalu berinovasi seperti layaknya perusahaan-perusahaan di Silicon Valley. Konsep learning organization patut untuk dipertimbangkan dan diimplementasikan di dalam perusahaan.
9. Prosumption
Di dalam ekonomi digital batasan antara konsumen dan produsen yang selama ini terlihat jelas menjadi kabur. Hampir semua konsumen teknologi informasi dapat dengan mudah menjadi produsen yang siap menawarkan produk dan jasanya kepada masyarakat dan komunitas bisnis. Contohnya adalah seseorang yang harus membayar 5 dolar US untuk mendapatkan akses ke dalam sebuah sistem mailing list. Kemudian yang bersangkutan membuat sebuah komunitas mailing list dimana setiap anggotanya harus membayar 1 dolar US kepadanya. Dalam waktu singkat yang bersangkutan telah dapat memperoleh untung dari usaha kecil tersebut. Dalam konteks ini, individu yang bersangkutan dikategorikan sebagai prosumer.
10. Immediacy
Di dunia maya, pelanggan dihadapkan pada beragam perusahaan yang menawarkan produk atau jasa yang sama. Dalam memilih perusahaan, mereka hanya menggunakan tiga kriteria utama. Secara prinsip mereka akan mengadakan transaksi dengan perusahaan yang menawarkan produk atau jasanya secara cheaper, better, dan faster dibandingkan dengan perusahaan sejenis. Mengingat bahwa switching cost di internet sangat mudah dan murah, maka pelanggan akan terus menerus mencari perusahaan yang paling memberikan benefit tertinggi baginya. Melihat hal inilah maka perusahaan harus selalu peka terhadap berbagai kebutuhan pelanggan yang membutuhkan kepuasan pelayanan tertentu.
11. Globalization
Esensi dari globalisasi adalah runtuhnya batas-batas ruang dan waktu (time and space). Pengetahuan atau knowledge sebagai sumber daya utama, tidak mengenal batasan geografis sehingga keberadaan entitas negara menjadi kurang relevan di dalam menjalankan konteks bisnis di dunia maya. Seorang kapitalis murni akan cenderung untuk melakukan bisnisnya dari sebuah tempat yang murah dan nyaman, menjual produk dan jasanya kepada masyarakat yang kaya, dan hasil keuntungannya akan ditransfer dan disimpan di bank yang paling aman dan memberikan bunga terbesar. Segmentasi market yang selama ini sering dilakukan berdasarkan batas-batas waktu dan ruang pun harus didefnisikan kembali mengingat bahwa seluruh masyarakat telah menjadi satu di dalam dunia maya, baik komunitas produsen maupun konsumen.
12. Discordance
Ciri khas terakhir dalam ekonomi digital adalah terjadinya fenomena perubahan struktur sosial dan budaya sebagai dampak konsekuensi logis terjadinya perubahan sejumlah paradigma terkait dengan kehidupan sehari-hari. Semakin ringkasnya organisasi akan menyebabkan terjadinya pengangguran dimana-mana, mata pencaharian para mediator (brokers) menjadi hilang, para pekerja menjadi workoholic karena persaingan yang sangat ketat, pengaruh budaya barat sulit untuk dicegah karena dapat diakses bebas oleh siapa saja melalui internet, dan lain sebagainya merupakan contoh fenomena yang terjadi di era ekonomi digital. Ketidaksiapan sebuah organisasi dalam menghadapi segala kemungkinan dampak negatif yang timbul akan berakibat buruk (bumerang) bagi kelangsungan hidup perusahaan.

Studi kasus UKM



Studi kasus UKM bisnis bantal Cleo melalui media online.
Dilihat dari segi ekonomi digital peluang bisnis ini termasuk menjanjikan.
Dari sisi knowledge, pengetahuan bagaimana produk tersebut di produksi, dalam hal ini kain yang dipilih untuk cover bantal menggunakan kain katun, hiasan memakai kain perca, dan isi bantal menggunakan Dacron. Pengetahuan akan segmentasi pasar yang dituju juga penting, dalam hal ini segmentasi pasar nya adalah wanita dan anak muda.
Dari segi digitization produk dapat di foto sebagai contoh sehingga dapat mempermudah penjualan dan mengurangi biaya penyimpanan dan perawatan.
Dari segi virtualization produk ini dapat dijual dengan menggunakan perangkat sederana seperti laptop yang terkoneksi ke internet sehingga penjualan dapat lebih mudah dan mudah dipantau dan dapat dilakukan dimana saja secara online dan real time.
Dari segi molecularization produk ini dapat beradaptasi akan perbuahan dimana nanti nya bentuk bantal atau bahan kain dapat disesuaikan dengan model yang terbaru.
Dari segi internetworking penjualan di internet dapat di lakukan dengan metode reseller atau dropshiper dimana produk ini akan dijual kembali oleh rekanan sehingga akan terjalin sebuah kerjasama yang saling menguntungkan.
Dari segi disintermediation tidak ada perantara antara pemasok dengan pelanggan karena bisnis ini menggunakan internet sehingga interaksi yang terjadi hanya pemasok dan pelanggan.
Dari segi convergence, bisnis ini sudah meliputi tiga factor nya yaitu computing, communication, dan content.
Dari segi innovation produk ini sendiri nanti nya dapat dikembangkan dari hanya bantal santai dapat dibuat bantal tidur, atau guling, dan seprai dan bed cover.
Dari segi prosumption media yang digunakan menggunakan facebook dan kaskus yang memiliki fasilitas jual beli dan karena pengguna internet banyak yang mengunjungi kedua website tersebut.
Dari segi immediacy masih sedikit persaingan dalam bisnis ini, dalam hal transaksi pembayaran dapat dilakukan secara cepat seperti transfer melalui mobile banking atau internet banking.
Dari segi globalization siapapun dapat membeli produk ini tanpa mengenal batasan, sehingga pelanggan dari seluruh Indonesia dapat membeli nya, dan di masa depan nya diharapkan produk ini dapat go international.
Dari segi discordance bisnis ini dapat bertahan dari perubahan social dan budaya dimana produk ini merupakan produk universal yang dapat digunakan siapa saja.



Artikel E-commerce 2



E-commerce dapat di kembangkan dalam suatu perusahaan baik itu dalam skala kecil seperti UKM atau skala besar, perusahaan kini dapat melakukan transaksi secara online dan kapan saja serta dapat memudahkan komunikasi antara penjual dan pembeli tanpa ada batasan apapun untuk dapat menggunakan e-commerce ada beberapa tahapan dalam pengembangan nya diantara nya adalah berikut ini.
1.       Brochureware
Dalam tahap ini perusahaan biasanya menggunakan internet sebagai media untuk berpromosi. Istilah “brochurware” sendiri memiliki makna dipergunakannya internet sebagai sarana untuk mengembangkan brosur elektronik. Jenis-jenis informasi standar yang biasa diletakkan dalam situs perusahaan adalah: profil perusahaan, informasi produk dan pelayanan yang ditawarkan, nomor telepon yang dapat dihubungi, dan lain sebagainya. Pada dasarnya  yang terjadi pada tahap ini adalah dipergunakannya internet sebagai media komunikasi satu arah, dimana para calon pelanggan dapat melakukan pencarian informasi sehubungan dengan seluk beluk perusahaan melalui fasilitas-fasilitas pada situs terkait.

2.       Customer Interactivity
Pada tahapan berikut perusahaan mulai mengembangkan kemampuan aplikasi situsnya untuk memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah  antara perusahaan dengan para konsumennya . Contohnya adalah fasilitas interactive chatting yang memungkinkan para pelanggan untuk secara interaktif berdiskusi dan melakukan tanya jawab dengan bagian customer service perusahaan secara real time, atau yang lebih canggih lagi melalui fasilitas multimedia seperti tele conference yang memungkinkan seorang pelanggan untuk bertatap muka dengan manajemen perusahaan melalui kamera. Prinsip yang dikembangkan di sini adalah untuk menciptakan relasi atau hubungan interaktif dengan konsumen sebagai salah satu faktor yang menentukan aspek kepuasan dan loyalitas pelanggan. Yang perlu dicatat adalah, secara internal perusahaan, terkadang dibangun pula suatu mekanisme yang memudahkan para karyawan  untuk melakukan komunikasi efektif  melalui penggunaan teknologi informasi. Contohnya adalah penerapan konsep intranet dan groupware sebagai sarana untuk komunikasi, kooperasi, dan kolaborasi.


3.       Transaction Enabler
Tahap berikutnya adalah pengembangan suatu aplikasi yang memungkinkan terjadinya transaksi bisnis secara elektronik. Paling tidak terdapat dua jenis transaksi bisnis yang umumnya terjadi. Jenis pertama adalah mekanisme pembelian produk atau jasa oleh konsumen melalui internet. Aktivitas perdagangan seperti pemilihan barang melalui katalog, penawaran harga, sampai dengan pembayaran semuanya dilakukan melalui fasilitas yang tersedia di situs perusahaan. Jenis transaksi kedua adalah yang terjadi antara perusahaan dengan rekanan bisnisnya. Contoh klasiknya adalah pembelian barang-barang yang dibutuhkan perusahaan melalui jaringan ekstranet, yaitu infrastruktur teknologi informasi yang menghubungkan perusahaan dengan pemasok barangnya.

4.       One-to-One Relationship
Pengembangan infrastruktur e-commerce selanjutnya adalah untuk menuju kepada apa yang diistilahkan sebagai “One-to-One Relationship”, yaitu mekanisme yang memungkinkan terjadinya transaksi perdagangan antar individu. Secara prinsip yang terjadi di sini adalah mekanisme penjualan produk atau pelayanan berbasis individu, yang memungkinkan masing-masing konsumen untuk berhubungan secara eksklusif dengan individu lain secara bebas. Contoh yang paling jelas adalah dalam bisnis perlelangan atau penjualan mata uang. Dampak dari mekanisme perdagangan seperti ini adalah dimungkinkannya seorang konsumen untuk memperoleh harga spesifik yang berbeda dengan konsumen-konsumen lainnya.

5.       Real Time Organizations
Pada tahap berikut ini yang terjadi adalah bisnis non-stop 24 jam dimana seluruh transaksi telah diambil alis secara otomatis oleh komputer. Secara real time calon penjual dan pembeli melalui situs perusahaan dapat bertemu dan melakukan transaksi saat itu juga. Aspek real time yang dapat dirasakan manfaatnya adalah dapat dikonsumsikannya produk atau pelayanan pada saat itu juga, yaitu ketika pembayaran melalui kartu kredit misalnya telah terotorisasi dari bank yang bersangkutan. Aplikasi yang kompleks merupakan salah satu kunci kerberhasilan sebuah perusahaan yang telah mencapai tahapan pengembangan e-commerce semacam ini.


6.       Communities of Interests
Tahap terakhir dalam evolusi E-Business adalah kemampuan perusahaan dalam membentuk sebuah komunitas di dunia maya, yang terdiri dari para konsumen dan rekanan bisnis yang saling bekerja sama untuk menciptakan value di internet. Hubungan antara perusahaan dengan konsumen, content partners, advertisers, dan komunitas lainnya akan menciptakan berbagai model bisnis baru yang selanjutnya akan menjadi sebuah peluang usaha yang layak untuk dikembangkan.
Kecepatan evolusi perusahaan dalam memanfaatkan internet untuk mengembangkan e-commerce sangat ditentukan oleh kesiapan manajemen dan ketersediaan sumber daya yang memadai. Namun evolusi tersebut bukan pula berarti bahwa perusahaan yang bersangkutan harus secara sekuensial mengikuti tahap demi tahap yang ada, namun bagi mereka yang ingin menerapkan e-commerce dengan “aman” dan “terkendali”, alur pengembangan aplikasi secara bertahap merupakan pilihan yang baik.